Стратегическая игра (Strategic L5R)
Турнирные правила
Стратегическая Легенда Пяти Колец (Strategic L5R, SL5R) — это игра для нескольких игроков. Количество игроков должно быть кратно 8 (8, 16, 24, 32, 40 или 48 человек). Первоначальная версия игры была разработана для 48 игроков — достаточном для того, чтобы в каждом клане были Даймё, Каро (посыльный) и 4 генерала. Затем эти правила были адаптированы для 16 игроков (убраны Даймё и Каро, а их роли были переложены на Генералов). См. «Подстройка под различное количество игроков».
Вам будет необходим как минимум один судья, а лучше 2-3, для контроля перемещений по карте и разрешения игровых споров. Судьи будут слишком заняты, поэтому не смогут принимать участия в самой игре. Также необходимы часы или таймер, которые должны быть хорошо видны всем игрокам.
Разделите игроков поровну между 8 кланами. Каждый игрок должен иметь легальную колоду того клана, который он представляет. Игрок является Генералом ведущим большую армию по землям Рокугана для получения контроля над империей. В начале игры все игроки каждого клана собираются на 5 минут для планирования основной стратегии, затем объявляют, в каких провинциях армии каждого из Генералов будут начинать игру. Замки на карте обозначены точками. Армии должны стартовать из различных провинций, при этом при распределении армий надо начинать с провинций с замками. Разместите на стратегической карте маркеры каждой армии в их начальных провинциях. Эти маркеры будут двигаться по всей империи, обозначая перемещение соответствующих армий.
После объявления всех стартовых позиций даётся 15 минут для того, чтобы Генералы обсудили, спланировали, проработали и сформировали союзы между различными кланами. Заметьте, что для стратегической игры L5R Теневые Земли являются обычным кланом. При наличии 24-х и более игроков выбираются Даймё, которые будут заниматься переговорами и формированием союзов. По окончании 15 минут Генералы должны приступить к перемещению своих армий в рамках первого хода.
SL5R может использовать любой лимит времени, однако рекомендуется ограничение в 3 или 4 часа. Для длительной игры можно установить предел времени в 5-8 часов с ходами по 20 минут.
Оборудование
Судьям необходимо иметь стратегическую карту, фишки для каждой армии, метки контроля провинций (например стикеры) и 5-10 карт Small Farm. Генералам понадобится колода их клана, а также стопка бумаги и карандаш для написания приказов.
Ходы
Ход делается каждые 15 минут реального времени. В течение этого времени Генералам (или Даймё, при наличии не менее 24 игроков), которые не вовлечены в битвы (см. «Битва») необходимо обсудить альянсы, выработать стратегию и обговорить с членами своих кланов их планы. В конце пятнадцатиминутного отрезка времени каждый Генерал не участвующий в битве может подойти к судье с приказом на перемещение своей армии в любую прилегающую провинцию. Приказ должен быть написан ясно и чётко — если судья не сможет разобрать генеральского намерения, то армия никуда не переместится. Перемещение также не состоится в случае опоздания приказа. Генералы, участвующие в битве, не могут отдавать приказы о перемещении.
Если случится так, что две или более армий при перемещении пытаются обменяться провинциями, то судья случайным образом выбирает армию, которая двигается первой и предотвращает перемещение армии в другой провинции. В противном случае все приказы выполняются. После всех передвижений те армии, которые располагаются в одной и той же провинции, садятся за стол и готовятся к битве (см. далее).
Если какая-либо армия была уничтожена, то в течение следующего хода Генерал может отдать «Приказ о Переформировании», чтобы вернуть свою армию к жизни в замке одной из своих домашних провинций. Те кланы, которые не контролируют ни одного своего замка, не могут отдавать таких приказов. После возвращения контроля над замком они могут на следующий ход начать переформирование потерянных армий.
Контроль Провинций
В начале игры каждый клан контролирует все четыре свои домашние провинции (Журавли — пять провинций). Как только в какой-либо провинции остаются армии только одного клана, то она считается взятой под контроль этим кланом. Контроль провинции отмечается на карте. Однако Генерал или Даймё могут решить не брать провинцию под контроль. Вы не теряете контроля над провинцией, выводя свои армии из неё — контроль сохраняется, пока армии другого клана не останутся единственными в провинции и не возьмут её под контроль.
Подготовка к Битве
Когда две или более армии разных кланов оказываются в одной провинции, они должны сесть за стол и обсудить состоится ли битва (армии, принадлежащие одному клану, мирно сосуществуют без всяких битв). После рассадки за столом (в любом порядке), если все игроки высказываются за мир, то битвы не происходит. Если же хотя бы один Генерал жаждет боя, то Генералы в этой провинции начинают игру в L5R. Каждый начинает игру с одной Small Farm на столе (их можно получить у судьи) за каждый замок контролируемый их кланом сверх начального количества (например, 3 замка = 1 Small Farm [кроме Журавля], 4 замка = 2 Small Farm [1 для Журавля], 5 замков = 3 Small Farm [2 для Журавля], и так далее).
Битва
Игра продолжается пока один из игроков не выиграет или пока все Генералы не согласятся остановить сражение. При этом во время идущего боя окружающая глобальная игра продолжается, и другие армии перемещаются каждые 15 минут. Если игрок проигрывает (потеряв все провинции или достигнув –20 чести), то его армия уничтожается и может быть вновь сформирована в одном из замков его клана через два игровых хода после текущего. Если какой-либо игрок выигрывает в битве (по чести, просвещению и т.п.), то он выбирает какие из остальных армий в этой провинции выживают, а какие погибают. Армии уничтоженные победившим игроком могут переформироваться всего лишь через 16 минут (на следующий ход после текущего).
Многие игры длятся дольше 15 минут, поэтому возможна ситуация, когда другие армии переместятся в эту провинцию и присоединятся к битве. Если это произойдет, то текущий игрок заканчивает свой ход. Затем игра «замораживается», пока пришедшие Генералы произвольным образом размещаются между игроком, чей ход только что закончился, и игроком, который должен был ходить следующим. После этого каждый из присоединившихся Генералов делает два быстрых «производственных хода» — в течение этих ходов они могут только вводить карты в игру. Все карты Событий сбрасываются безо всякого эффекта, карты Действий не могут быть сыграны, атаки не могут быть объявлены и так далее. После окончания производства игра «размораживается» и продолжается в обычном режиме, начиная с первого пришедшего Генерала. Игроки не должны задерживать игру в надежде дождаться подкреплений.
Битва может закончиться в любой момент времени, если все Генералы в этой провинции согласятся остановить сражение.
Победа в игре
В конце последнего хода, каждый клан получает очки за контролируемые провинции:
2 очка — за каждую домашнюю провинцию
1 очко — за каждую чужую провинцию
1 очко — за каждый замок
Побеждает клан набравший наибольшее количество очков.
Хотя сильные Генералы являются значительным преимуществом, почти всегда в игре побеждает команда с наилучшим взаимодействием и стратегией.
Подстройка под различное количество игроков
8 игроков — по одному Генералу на каждый клан
24 игрока — 3 Генерала на клан (третья армия начинает в провинции без замка) или 2 Генерала и Даймё.
Правила для Даймё: Генералы не могут видеть текущую карту, показывающую позиции армий, и не могут договариваться с другими Генералами о союзах. Только Даймё кланов обсуждают друг с другом альянсы и стратегии, и они же отдают приказы своим Генералам (например, «Переместиться в Провинцию №2 Клана Льва, однако не атаковать Льва — мы поможем им защититься от Журавля, если они туда придут»). Генералы обычным образом (судье письменно) отсылают приказы на перемещение, в соответствии с указаниями своих Даймё. Нежелание какого-либо Генерала следовать инструкциям Даймё бесчестно и влечёт за собой неразбериху и разногласия в клане, а это верный рецепт поражения в игру. Зона со стратегической картой должна быть удалена от игровой зоны, в которой находятся Генералы.
32 игрока — 3 Генерала и 1 Даймё на клан.
40 игроков — 3 Генерала, 1 Даймё и 1 Каро (посыльный) на клан. Даймё и Генералы не могут общаться друг с другом, они могут только посылать устные (не письменные!) сообщения с помощью Каро своей команды. Также Генералы не могут смотреть на стратегическую карту, а Даймё не могут следить за битвами. Каро может общаться лишь с членами своего клана, однако он может следить за картой и битвами. И хотя Каро не имеет возможности влиять на игру, его работа является наиболее интересной, так как только Каро может видеть и то что происходит в битвах и то, что творится на военной карте.
48 игроков — 4 Генерала, 1 Даймё и 1 Каро на клан.
Примечание: Если число игроков немного меньше числа кратного 8, можно исключить Теневые Земли из игры и сделать их провинции непроходимыми. Другая возможность заключается в уменьшении числа игроков некоторых кланов на одного человека (отбрасывая сначала роль Каро, а затем Даймё и позволяя этим кланам соответствующим образом играть/взаимодействовать/смотреть карту).
Необязательное правило: Клановые способности
Каждый клан имеет особую способность. В тексте этих способностях имеются в виду стратегические провинции, а не текущие игровые.
- Краб: Все Персонажи-Крабы имеют +1F, если битва имеет место в провинции клана Краба.
- Журавль: +3 начальной Фамильной Чести, если битва идёт в провинции клана Журавля.
- Дракон: Стартовая рука Судьбы составляет 6 карт.
- Лев: Все Персонажи-Львы имеют +1F, если битва ведется в замке противника.
- Феникс: Противники в стартовой руке имеют на две карты Судьбы меньше (Драконы 4, остальные 3) , если битва имеет место в провинции клана Феникса.
- Скорпион: Если армия Скорпиона и армия противника перемещаются навстречу друг другу (пытаясь поменяться местами), то битва происходит в той провинции, которую выберет Даймё Скорпиона (или Генерал, если нет Даймё). Если в битве участвует более двух армий, то Генерал-Скорпион решает, в каком порядке игроки сядут за стол.
- Теневые Земли: Все Персонажи не Теневых Земель имеют –1F, пока находятся в провинции Теневых Земель.
- Единорог: Могут передвигаться на 2 провинции, если нет армий в каждой из провинций перед перемещением. Если армия другого клана передвигается в первую провинцию, то армия Единорога останавливается в ней и не двигается во вторую провинцию.
Стратегическая карта

| 1 | Small Farm |
0
Bow the Small Farm to produce 1 Gold.

